Вероятность резиста крайне мала: первая встреча игрового акселератора GameCore пройдет уже в эту субботу


По мнению создателей акселератора GameCore, в сравнении с другими странами мира российский геймдев находится в достаточно плачевном состоянии. На 300 млн жителей в США приходится около 700 студий разработки игр, в то время как в России их всего 40. В рейтинге стран по абсолютному количеству студий родина «Тетриса» и таких шедевров нового времени, как «Космические рейнджеры» и «Мор (Утопия)», находится между Германией и Австралией, а по количеству студий на миллион жителей — между Китаем и Испанией.

Старший научный сотрудник НИИ наукоемких компьютерных технологий Университета ИТМО Алексей Безгодов отмечает, что степень развития игровой индустрии — это важный индикатор развития индустрии информационных технологий в целом. Поэтому Университет ИТМО как одна из главных «кузниц» высококвалифицированных IT-кадров страны решил начать продвигать отечественный игрострой, тем более что опыт в этой области у специалистов вуза есть.

«Восемь лет назад я основал первую игровую студию в Университете ИТМО — IFMO/GameDev. Она просуществовала два года как студенческий клуб, после чего эстафету независимо от меня перехватил Иван Запорожченко: он создал клуб Game Crunch, которым руководил четыре года, — рассказывает Алексей Безгодов. — В первую очередь GameCore — это открытое творческое пространство. Мы позиционируем его как некий агрегатор, который объединяет отдельные личности с желанием сделать игру в команде, помогает провести игровой проект от идеи до того состояния, которое можно будет передавать в бизнес-инкубаторы и акселераторы».

b=02,left

Игры — это наука

В своей работе создатели компьютерных игр используют массу научных областей, которые можно и нужно использовать в качестве основы для написания курсовых и лабораторных работ: в их числе искусственный интеллект, организация высоконагруженных систем, физическое моделирование. Инженер НИИ НКТ, гуру геймдизайна и основатель Game Crunch Иван Запорожченко рассказывает, что разработкой игр он всерьез занялся на третьем курсе обучения на факультете информационных технологий и программирования. Тогда ему в голову пришла мысль не разделять хобби и учебу, а заменить искусственно придуманные учебные проблемы реальными задачами для своего проекта. Многие преподаватели его поддержали.

«Благодаря этим наработкам я написал огромное количество документации к своему проекту и даже диплом, для которого я занимался проработкой и оптимизацией базы данных, системы безопасности. Я использовал конечные автоматы Анатолия Абрамовича Шалыто, которые позволили этой игре не развалиться и контролировать все действия игрока, чтобы он делал только то, что можно, и ограничить возможное количество взломов и „хаков“», — делится опытом Иван Запорожченко.

Алексей Безгодов добавляет, что игрострой — еще и благодатная почва для написания научных статей, которые можно публиковать в журналах с высоким импакт-фактором.

Игры — это крутые технологии

Программа игрового акселератора GameCore посвящена всему спектру разработки видеоигр, начиная с самого «хардкора»: написания шейдеров, программирования на C++ и C#, освоению существующих игровых движков (Monogame и Fusion Engine) и написания собственных. Алексей Безгодов подчеркивает, что участникам акселерационной программы GameCore эти навыки обязательно пригодятся.

b=01,left

«Взять Unity или Unreal Engine и начать делать на нем игру относительно легко. Но, если вы написали свой движок, значит, вы будете знать то, что можно применять в других областях, например, для геймификации каких-то процессов. Если вы умеете делать игры — значит, умеете делать симуляторы или просто хорошие отзывчивые приложения. Узкие решения всегда лучше, — объясняет эксперт. — Есть еще одна интересная вещь: своя технология дает положительный результат при разработке второго проекта. На конференции GDC была презентация про влияние различных рабочих факторов на общий интегральный результат — понравилась ли игра, успели ли в срок, окупилась или нет. Авторы выяснили следующее: если вы сделали игру на готовом движке, а кто-то сделал примерный аналог на своей технологии, то их игра будет незначительно, но лучше».

Игры — это искусство

Проектирование игр — это не только код, «движок» и полигоны, отмечает инженер НИИ НКТ и руководитель студии Game Crunch Мария Карпова. Важно учесть, как именно пользователь будет играть, что его будет привлекать и удерживать в видеоигре — этому тоже будет посвящен блок лекций акселератора GameCore.

«Видеоигры — это изобразительное искусство, сценарное творчество, музыка, режиссура, постановка. И, что самое главное, игра — это история, рассказанная средствами информационных технологий. История, которая погружает в себя больше, чем кино, больше, чем театр, которую проживаете вы сами и в которой главным героем являетесь именно вы. О том, как все это создавать, мы будем рассказывать на GameCore», — добавляет Алексей Безгодов.

В ходе обучения с участниками рассмотрят вопросы из смежных предметных областей, относящиеся к геймдеву, — например, рациональность и теорию игр.

b=00,left

Игры — это бизнес

Тренеры GameCore считают вопросы продвижения видеоигр как бизнеса не менее важными, чем сам процесс разработки, поэтому на занятиях будут рассмотрены вопросы создания команды и организации проектной деятельности. Другой важный навык, которому обещают научить на GameCore — мастерство презентации: не умея правильно доносить свои мысли, начинающий геймдизайнер не сумеет ни организовать эффективную работу с коллегами, ни найти финансирование.

«Умение формализовывать свои мысли и идеи — это одно из самых важных умений для разработчика игр, оно нужно для того, чтобы четыре человека в команде делали не четыре разных игры, а вместе прилагали силы для развития одной, общей», — объясняет Иван Запорожченко.

Участников программы научат писать концепт- и дизайн-документы: первый будет нужен для того, чтобы показывать на презентациях, а второй — внутренний документ для разработчиков, описывающий сам процесс создания игры. По словам Ивана Запорожченко, сама идея, какой бы классной и уникальной она ни была, не стоит практически ничего — ценность представляет только проработанная документация, работу по которой можно даже отдать на аутсорс.

Как отмечает специалист по связям с общественностью Департамента проектной и инновационной деятельности Университета ИТМО Арсений Третьяков, маркетинг зачастую составляет до половины бюджета, который тратится на создание игры. Поэтому Университет ИТМО предложит успешным проектам всестороннюю помощь в продвижении — рекламе, поиске партнеров и инвесторов.

«Сюжеты игр постепенно становятся лучше и интеллектуальнее, чем в фильмах, и крупные корпорации переманивают к себе киносценаристов. При этом появляется проблема: DOOM сделали десять человек, Duke Nukem — пятнадцать, но сейчас корпорации уничтожают культуру „гаражных“ игр, и вместо десяти-тридцати человек, которые могут выполнить хороший проект с небольшим бюджетом, над игрой работают сотни. Нам бы хотелось, чтобы вы не просто делали мобильные игрушки и зарабатывали на них, а создавали студии, небольшие команды, которым было бы интересно создание качественных продуктов, которые бы не обманывали пользователей и не откладывали выпуск игр (я, например, жду Half-Life 3 еще со школы). Наш департамент готов помочь — связать с коллегами из Петербурга и других городов России, может быть, с иностранными студиями, проконсультировать, найти средства, инвесторов. Мы готовы помочь вам довести вашу игру до Steam, Greenlight и начала продаж», — говорит Арсений Третьяков.

Как, когда и зачем

b=03,left

Основное расписание игрового акселератора GameCore рассчитано на пять дней: по нечетным неделям участников ждут лекции по психологии игрока, теории разработки игр на Monogame и Fusion, гейм-дизайну, техническому арту и программированию шейдеров, а по четным — занятия по игровому арту, управлению IT-проектом, гейм-дизайну, игровым технологиям и практике разработки на тех же Monogame и Fusion.

«В GameCore вы получите, в первую очередь, опыт: опыт разработки игр, участия в IT-проекте, работы по специальности. Во-вторых, вы сможете собрать хорошее портфолио: первые ваши игры, возможно, будут на Unity, но в дальнейшем вы сможете развивать большие проекты на своих движках. В-третьих, мы обещаем вам поддержку во всех начинаниях: от создания команды и формулирования идей до направления в развитии игрового проекта и технических аспектов», — говорит Мария Карпова.

Лекции планируется проводить в доме купцов Елисеевых на Биржевой линии, 14 по вечерам — около 18:30, однако с переходом на рабочий режим расписание будет подстраиваться под загруженность студентов. По субботам организаторы обещают спецмероприятия — креатив-сессии, хакатоны, геймджемы, конференции, массовые баталии в Xbox (естественно, в образовательных целях) и даже походы в музеи. Собственно, первое мероприятие GameCore запланировано уже на эту субботу — в 14:00 состоится первая координационная встреча.

GameCore открыт для всех желающих: чтобы начать учиться мастерству создания игр, не обязательно быть студентом Университета ИТМО. Участие в программе бесплатное.

Все подробности — в группе ВКонтакте.

Александр Пушкаш

Редакция новостного портала Университета ИТМО