Виртуальная реальность: прогнозы и острые вопросы


Дмитрий Статовский, CEO компании 1Reality

Сейчас огромный спрос на услуги дополненной реальности исходит из таких сфер, как реклама, образование, туризм, ивент-менеджмент. О перспективах отрасли можно судить по различным факторам – например, по тому, сколько специалистов туда уходят. Так, около 70% людей, работающих в сфере AR (additional reality) и VR, задействованы в этой области меньше года, и только 8% разработчиков имеют опыт больше 5 лет. Что касается инвестиционной привлекательности, ее можно оценить по количеству профильных инвестфондов. Если еще лет восемь назад во всем мире действовали несколько фондов, которые инвестировали в виртуальную реальность, то сейчас этих организаций порядка трехсот. Россия – некий базис этой отрасли, так как много наших разработчиков поставляет VR-контент на зарубежные рынки.

За последние пять лет около пяти миллиардов долларов были вложены в VR-технологии. Более того, в России появился отраслевой фонд VR-Tech, который скупает проектные команды. Среди коллег очень много команд, которые постоянно участвуют и побеждают в конкурсах. Каких-то ярких входов в проекты на территории РФ пока нет, не говоря уже о продажах, однако ждать бума осталось недолго.

Сейчас можно констатировать тот факт, что крупные форумы не проходят без VR. В Петербурге много таких площадок, в том числе с государственной поддержкой. Так, 3 сентября мы намерены собрать всех участников этого рынка на Unreal Fest, который пройдет при поддержке комитета по промышленности и инновациям. Это попытка консолидировать игроков отрасли, спрогнозировать будущее. Мы также ставим перед собой задачу познакомить с технологией потенциальных пользователей. Отрасль, кстати, благодарна в связи с этим Pokemon Go: медиафон сильно сказывается на индустрии. Дайте производителям год-два, и эти технологии будут не только на слуху у бизнеса, но и у обычных пользователей.

b=00,left

Что касается возникшего двойственного отношения к технологиям виртуальной и дополненной реальности после шумихи с Pokemon Go, мы видим немало корреляций с запретами компьютерных игр. Так или иначе, вопрос безопасности использования детьми технологий VR и тех же игр должен быть обращен не к производителям, а к родителям.

Дмитрий Кириллов, генеральный директор компании VRARlab

Как применять эти технологии эффективно? Как их можно использовать не только для развлечения людей? Мы разработали тренажер когнитивных функций в виртуальной реальности, который улучшает различные аспекты памяти и образного мышления. В рамках проекта мы проводили большое исследование в начале года при участии 125 добровольцев. При этом у нас было три группы – контрольная группа, группа, которая использовала VR, и группа, которая использовала наш продукт без VR.

Согласно результатам, VR действительно эффективен: он эффективнее классических способов восприятия информации. Посредством VR намного легче развивать интеллект человека, его отдельные аспекты. Так, в августе мы запустим большую образовательную платформу, с помощью которой мы проверим ряд своих гипотез и посмотрим на то, какие аспекты знаний можно туда подключать. Эта платформа будет обеспечивать распределенную коммуникацию людей по всему миру, перемещать их в те места, о которых они говорят, визуализировать предметы их разговоров. Это невероятно эффективная вещь, когда эти технологии применяешь в образовании: дети видят суть вещей, могут заглянуть внутрь атома, понять принцип устройства кристаллической решетки. Мы можем использовать VR в классах, для дистанционного обучения, перемещая людей в виртуальное пространство для взаимодействия с реальными людьми. Есть возможность также тренировать пользователей для публичных выступлений, моделируя нужную ситуацию.

Если говорить о том, насколько эти технологии монетизируемы, тут есть два аспекта: во-первых, бизнес, а во-вторых, пользователи. Если мы говорим о b2b, то монетизация происходит уже сейчас: мы работаем с различными корпорациями, заинтересованными в том, чтобы свой персонал тренировать. Очень удобно в больших корпорациях проводить ознакомление с работой – не надо тратить время на хождение по коридорам. Человек просто надевает шлем и изучает свое место работы безо всякой посторонней помощи.

b=03,left

Что касается рынка b2c, то это более «долгие» деньги, более длительная история. Динамика очень большая ввиду распространения Samsung GearVR – продажи растут в два раза чуть ли не каждый месяц. Как только выйдут на рынок Google Daydream и специализированный шлем Huavei, ситуация может в корне поменяться. Ведь производители телефонов сейчас сами очень сильно заинтересованы в продаже смартфонов, поддерживающих виртуальную реальность, и шлемы дарят вместе с ними. Это касается и России в том числе.

Денис Столяров, ведущий инженер Центра дизайна и мультимедиа ФТМИ Университета ИТМО

В ближайшие 5-10 лет мы с вами станем свидетелями некой новой эры и застанем время развития виртуальной реальности. У нас уже сейчас складывается отличный опыт работы с государственными учреждениями, даже с такими консервативными, на первый взгляд, как музеи. Сейчас у нас стартует большой проект в сотрудничестве с Эрмитажем: человек, надев VR-шлем, может оказаться там, где обычно посетителям Эрмитажа вход воспрещен. Это касается и эрмитажных котов: с помощью технологий виртуальной реальности можно познакомиться с их бытом в музее. Также с помощью шлема можно посмотреть на запуск часов «Павлин», которые в свое время в Россию привез Петр I. Кроме того, у нас запущен совместный проект с Соловецким монастырем. Надо сказать, что местные монахи охотно пользуются VR-гаджетами.

Процесс роста технологий VR необратим: подрастает поколение людей, которые буквально с рождения имеют айпад и начинают интуитивно понимать эти технологии. Виртуальная реальность – это технологии даже не завтрашнего, а сегодняшнего дня, сейчас людям нужно решить, как жить с ними дальше.

b=02,left

Максим Никонов, технический директор и режиссер киностудии LenVR

Мы с вами живем в эпоху, когда появляется нечто совершенно новое, очень сильно отличающееся от всего того, что существовало раньше. Кино, как и все остальные индустрии, не осталось в стороне, и режиссеры стали использовать эту новую среду для съемок фильмов в новом формате. Фильмы эти очень сильно меняют восприятие художественного замысла. Зритель может полностью погрузиться в фильм, чувствовать себя главным героем, смотреть по сторонам и чувствовать все происходящее вокруг.

Наша студия делает разные фильмы – от художественных и интерактивных до музыкальных клипов и документалистики. Сейчас в мире очень мало таких фильмов, хотя в Голливуде уже интересуются этой технологией. Пока полнометражных картин нет, но процесс уже запущен. Это здорово, потому что данная сфера представляет собой огромное поле для исследований.

VR телепортирует человека в некую другую среду, и зритель, который смотрит такой фильм, ощущает себя полностью погруженным, поэтому у нас возникла идея перенести человека в некое труднодоступное пространство. К сожалению, один из таких проектов, фильм о Чернобыле, не смог собрать нужное количество денег на Boomstarter, и был заморожен. Сейчас мы переключились на съемки документального фильма «Эльбрус», которые стартуют буквально на днях. Мы хотим погрузить зрителя в яркие, живописные и труднодоступные места, куда далеко не у всех людей получится поехать. Также мы работаем над полнометражной картиной, проект которой ждет одобрения в Министерстве культуры.

Что касается безопасности технологий VR, думаю, если пытаться все запрещать, особенно передовые разработки, мы просто не будем развиваться. Все это зависит от воспитания и отношения не только к технологиям, но и к миру вокруг себя.

Полина Полещук,

Редакция новостного портала Университета ИТМО